從華碩的 eeePC 到任天堂最熱門的 Wii 這些當紅的電子產品都有一個共通點 - 就是缺貨 缺到消費者花大把大把的鈔票,還得等半天 不然就是便宜了水貨商跟網拍 <華碩的 eeePC> <任天堂當紅炸子機 - Wii> 然而,策略性缺貨,要看商品本身的獨特性 一個新產品的推出,風險是很大的 以 3C 消費產品來說,通常不太可能出貨前就會耍缺貨 會缺貨多半是因為第一批試探性的生產,沒預料到市場有這麼大的好評跟回響,所以措手不及 一開始就選擇策略性缺貨的多半是高價的時尚產品,因為強調獨特性跟稀有,才能吸引頂級客戶 不然你以為為啥有人願意等柏金包等個三五年,甚至十來年 3C 產品最吊詭的是,除非你做的像 Apple 這樣有高度的獨特性、品牌意涵與不可取代的功能 否則出現在市場上的新產品,競爭對手了不起吃幾個月悶虧,馬上就有更新更好的產品推出來跟你搶市場 以華碩的例子來看,說老實話 eeePC 在技術上並不是甚麼突破性發展的產品 跟 Wii 很接近的是,他是以 low tech (較低的技術門檻與較差的規格) 滿足特定利基族群的產品 但 eeePC 又欠缺像 Wii 一樣獨特的體感操作模式 (不可取代性) 所以短期之內缺貨,可能是當初推出上市沒預料到市場會有這麼好的評價 之後還要玩缺貨的話就不甚聰明了,因為 Acer, HP 等虎視眈眈要瓜分 除非 eeePC 有不可取代性 (以 Linux 為基礎開發許多應用程式) 否則我不覺得他是策略性缺貨 了不起只是一個市場的試探,做為之後更成熟下一代產品的開發參考 Wii 的策略性缺貨我覺得玩得過火了,不過是有他的道理 我的看法倒是這樣 Wii 的目標族群不是 Hard Core 的 gamer,比較多是一般不常玩 game 的 entry gamer 換個角度來說 缺乏龐大的 game 支援這個平台 (尤其是體感的功能),消費者玩久了,很容易玩膩 所以與其在 killer app 廣泛推出之前 倒不如分階段讓這些消費者得到滿足 這樣能維持這個平台帶給市場的新奇感 等到 game 的支援成熟了,再廣泛生產滿足所有的消費者 順勢推出下一代的產品 (可能會加入播放 DVD 跟其他的功能) 讓 Wii 不只是遊戲機,就這樣來看,任天堂算盤撥的精得很呢... 我是這麼看待這兩個產品的缺貨現象 即便是任天堂,Wii 當初上市我猜想也不是產品團隊故意操作策略性缺貨 而是沒有辦法精準的估算 Wii 的市場能有多少,以致於低估了產能 因為 Wii 的確目標初階玩家 (Entry Gamers) 初階玩家不像專業玩家有固定的消費習慣、遊戲喜好 需求是很難以捉摸的 很有可能因為介面難上手、新鮮感難以持久,或是其他取代性的活動更好玩 玩一陣就不玩了 我覺得 Wii 上市的成功熱賣缺貨,應該不是故意操作缺貨的 而是上市後賣得太好,第一波甚至炒作的超過預期 但直到現在還是普遍缺貨,恐怕就是我之前說的 第二波可能是要等更多體感的遊戲支援 或是更多附加的功能出現 (例如 DVD/Blue Ray 播放) 才加強舖貨跟銷售 這很符合 Chasm 理論的 Complementary Assets 的概念 (不知道 Chasm 是甚麼的可以去找龍捲風暴跟跨越鴻溝兩本書的理論) 畢竟誰也不敢跟市場開玩笑 你太樂觀,卯起來增加生產量,到時候賣不掉的問題更大 賣太好,後端製造商跟上游跟不上,也是個問題 但真的說故意缺貨來延續新鮮感,如果產品不夠獨特,消費者會有轉向購買競爭者產品的風險 如果真的算的那麼準,實際執行上不太可能 畢竟每個再好的產品,上市都會有風險 小到名稱消費者不喜歡 大到產品引發使用上的安全危機 更別提功能異常、市場反應不及預期、定價策略錯誤、售後服務不佳、通路難搞定、競爭對手減價影響、製造商品管不良等 每一個當初沒預料到的問題,都有可能上市之後引發致命的危機,進而新產品再見。 所以我認為即便是任天堂,當初上市前應該也不是"故意"策略性缺貨 大概敢這樣搞的,還是只有 Apple 跟精品廠商 其他高科技產品要玩限量還是要有本錢的 Jobs 這麼囂張不是沒道理,哈哈
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